The461
Paris, France

Légende
Burn
le 30/04/2010 18:35
Bonjours, bonjours magiciens du legacy! J'ai vu qu'il y avait eu des modifications récemment dans le forum legacy, donc je me permet d'ouvrir un nouveau topic sur burn qui sera la continuation de mon ancien topic un peu similaire à celui d'ASSASSSIN concernant goblin vial Rb (même si le sien est probablement de meilleur qualité ;)).


I - La liste

Le MD :

18 Mountain
4 Goblin Guide
4 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders
3 Price of Progress
3 Volcanic Fallout
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt

Et le SB :

3 Relic of Progenitus
4 Sulfuric Vortex
4 Pyrostatic Pillar
4 Shattering Spree

Forcément, la liste est discutable, c'est même en partie pour ça que le topic a été créé.


II - L'esprit du deck


Le deck a une réputation de "deck de bourrin" ce qui est parfois vrai, mais en réalité le comportement du deck sera relatif à celui d'en face. Burn a donc trois façon de fonctionner :

-La façon contrôle : On l'utilise le plus souvent contre les deck aggro (qui n'ont pas de blast) comme gob, elves etc... Le principe de la façon contrôle c'est de détruire les créatures jusqu'à en épuiser la main de l'adversaire et là on va commencer à le blaster. Sachant que notre liste a nous ne contient que des cartes qui on le privilège de détruire les créatures (et Volcanic Fallout qui peut-être est décisif), on a donc les moyens d'épuiser la main adversaire tout en gardant quelques blast dans la notre.

-La façon bourrin : Contre tous ce qui est principalement combo comme ANT, belcher etc... mais aussi contre landstill, 43 lands, bref les decks qui contrôle la partie sans avoir beaucoup de créatures. Comme l'indique son nom la façon bourrin consiste à n'épuiser aucun blast sur les créatures (ou juste 1 ou 2 grand max) et de tout mettre dans la tête de son adversaire. Cette version est l'image de burn mais finalement elle n'est utilisé que contre peu de deck legacy et pas contre les decks les plus présents dans le métagame.

-La façon mixte (contrôle + blastage) : Elle est utilisée contre les deck aggro-contrôle et contrôle (ainsi que zoo). Elle consiste à détruire les créatures tout en blastant sont adversaire. Les contres ne sont pas assez nombreux pour contrecarrer un grand nombre de blast : la catégorie aggro-contrôle; contrôle ne contient que 8 à 16 contres, donc insuffisant pour gérer 28 full blast et 15 blast avec un effet complémentaire (ou créatures). Donc contrôler les créatures est important.


III - Les slots indiscutables de Burn


Ces slots sont :
-18 Mountain
-2 Price of Progress
-4 Fireblast
-4 Lightning Bolt
-4 Magma Jet
-4 Chain Lightning
-4 Lava Spike
-4 Rift Bolt

44 cartes du deck sont déjà définies, se sont les slots indiscutables, tous les blast qui infligent 3 blessures pour , Fireblast qui est le blast utilisé généralement pour donner le coup finale, Magma Jet qui permet d'obtenir des blast et non pas des lands lorsqu'on en a plus besoin et Price of Progress qu'il ne faut pas mettre en quatre exemplaires (selon moi) car si c'est une carte morte et qu'on l'a en deux fois dans notre main on est presque sûr de perdre la partie lorsque le deck adversaire est rapide.


IV - Les MU


-Aggro loam : Bon MU, même avec une calice à on peut gagner, contre ce deck il faut y aller bourrin tout en gardant toujours de quoi tuer un Countryside Crusher. Les seuls parties difficile sont celles où l'on ne possède qu'un terrain et que l'adversaire a un calice à 1 (et ça fout encore plus les boules quand on à fête fracassante en main car on n’a pas de quoi la dupliquer). Après side le MU devient très facile, il faut juste faire attention, si un terravore ou un Countryside Crusher passe, généralement deux tours après, ça sauce, il faut juste tuer l'adversaire avant. La partie se joue au plus rapide, mais il faut réfléchir, toujours jouer les éphémères à la fin du tour de l'adversaire au lieu de les jouer pendant notre tour. La petite situation ambigu est par rapport au Dark Confidant on ne sait pas si l'adversaire le pose pour piocher (car les suicides vs burn c'est bof bof) ou pour se défendre contre les créatures. Disons que relique et fête fracassante sont très utiles !
Side :
+3 Relique de Progénitus
+4 Fête fracassante
-3 Retombées volcaniques
-4 hellspark


-43 Lands : MU facile, bye, ces kills sont Usine de Mishra, Village arboricole et Monastère nantuko. Il nous suffit de garder quelques blast, histoire de détruire ses man-lands quand ils deviennent des créatures.
Glacial Chasm prévient des blessures mais sont entretien cumulatif nous favorise tout en nous laissant des blast (soit pour détruire ses offensives, soit pour le blaster quand il choisira de ne plus payer son en entretien cumulatif). Et lorsqu'il met en action sa combo précipite + explo + creuset, elle ne servira à rien, puisqu'il y a forcément une période où il sacrifie précipite glaciaire (car il doit impérativement ne pas payer son entretien cumulatif durant son entretien) et c'est là qu'on lance tous nos blast (pour préciser : entre le moment où il sacrifie précipite et le moment où il le remet en jeu via creuset).
Ses nombreux fetchs jouent en notre faveur et surtout, Prix du progrès est dévastateur, c'est ce qui fait principalement monter le MU à 85%. Honnêtement 43 lands n'a rien contre burn à part peut-être Calice du vide après-side, mais nous après-side on peu très bien mettre fête fracassante.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Imperial Painter : Très bon MU, il nous suffis de garder toujours des manas libres pour blaster impérial painter à n'importe quel occasion, g2 et g3 on a encore fête fracassante qui lui sera fatale vu son nombre d'artefacts. Pour les version qui jouent Mage de la lune, c'est purement et simplement une carte morte contre notre jeu. Généralement il n'a que FoW et parfois daze pour contrôler, ça suffis rarement.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Maraudeurs keldes


-Stax : MU serré, le deck vise essentiellement à contrôler la partie et j'avoue que Calice du vide et Trinisphère peuvent poser problème. Mais on peut dire que ces problèmes sont rentabilisé par le peut de kill du deck qui lui impose une lenteur et prix du progrès qui déchire en fin de partie. Après side, les choses se compliquent des deux côtés, fête fracassante enlève "quelques" contraintes (le genre de contraintes qui font perdre des tours à burn) mais Sphère de la Loi du côté adverse s'avère dérangeant ainsi que Grille de défense qui m'empêchera de taper ses man-lands. Donc la partie reste aussi serré avant-side qu'après side.
Side :
+4 Fête fracassante
+4 Vortex sulfureux
-3 fallout
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Dreadstill : MU très serré, l'adversaire a de quoi rivaliser avec counterbalance. De notre côté les contresorts n'apprécient pas les multiple blast. L'adversaire a comme but de nous faire patienter jusqu'à ce qu'il aie le Phyrexian Dreadnought, et là ça pose problème. Ce qui joue en notre faveur est que, justement le deck doit faire attendre l'adversaire, et burn n'est, justement pas du genre à "attendre" gentiment avec ses blast en main. Après side, grâce à fête fracassante qui, avec sa duplication ne peut-être contrecarré, peut détruire un Dreadnought, après ce n'est qu'une question de chance.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 Éclair de faille


-Ravager : Mauvais MU à cause des créatures qui peuvent devenir énorme tout en évitant les blastes, par exemple : je foudre un ravager, en réponse mon adversaire sacrifie n'importe quel artefact pour le booster, je peux remettre une foudre par la suite, il tiendra toujours. Si l'adversaire est intelligent, il jouera ravager quand il aura un bon potentiel d'arto en jeu. Après side le MU passe à 50/50, fête fracassante est destructeur, certain ravager joue chill après-side aussi et contre ceux là, le MU revient à 35/65. Maître de l'étherium peut devenir aussi très gros.
Contre ravager il y a donc deux solutions : aller à la bourrin, très risqué car on se fait souvent devancer surtout quand l'adversaire pose chill (notre de seul avantage est prix du progrès et encore l'adversaire peut sacrifier tous ses lands en réponse) ou la solution contrôle qui n'est pas géniale non plus, car il est difficile de contrôler toutes les créatures qui peuvent s'amplifier quand on détruit leurs potes.
Mais bon, il faut aussi dire que le deck n'est presque plus représenté en legacy.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 hellspark


-ANT (Ad Nauseam Tendrill) : MU tendu, la stratégie est de blaster au maximum, car moins l'adversaire a de points de vie, moins il pourra abuser d'ad nauseam qui est la base du deck. Il est important de toujours garder un ou deux blast, comme ça, lorsqu'il jouera ad nauseam, il arrêtera son stratagème quand il lui restera un nombre minimum de points de vies. Et là un ou deux blast lui serons critique, ce qui nous donnera la victoire. G2 et g3, les sides entre en jeu. Il joue grâce de l'ange ou cantique, nous on rentre pillar, qui a une efficacité géante! Contre cette carte il ne peut que s'en sortir par grâce de l'ange s'il n'obtient pas duress. Et posséder 6 manas (grâce + ad) alors qu'on se prend 2 blessures à chaque cartes qu'on pose, qu'on s'est pris déjà pas mal de blast plus un ou deux fetch c'est très difficile. Le Mu contre ad nauseam est serré mais le deck n'est carrément pas un bye pour nous contrairement à ce que l'on peut penser il est juste un mauvais MU, mais pas du tout le pire.
Side :
+ 4 Pillar
-4 guide (proverbe : tu fais piocher ANT, tu perds.)



-Ichorid : Partie très équilibré face à cet aggro-combo, pour se mettre en place le deck doit attendre quelques tours : au début il se défaussera de ses cartes et videra son deck au cimetière. Cela nous laisse un petit temps pour blaster à la bourrin. Il sera finalement inutile de blaster ses créatures car elle reviendront en série alors que nos blast eux ne ressortiront pas du cimetière, et de plus le pont de enfer en profitera. Le deck peut être très rapide dans la majorité des parties, un échec de stabilité est rare. Après le side, Crypte de Tormod s'avère très utile et fait passer le MU à 60/40.
Side :
+4 Crypte de Tormod
-4 prix du progrès


-Zoo : Bon MU, la partie est une course, où burn lance des obstacles. Le Mu est en notre faveur car zoo se sert principalement de ses créatures pour gagner et nous on les blast. On a aussi maraudeur pour le lock sans parler de fallout et prix du progrès qui font une différence très net dans la partie. On n’a vraiment aucune difficulté à le devancer.
Side :
Pas de modif.


-Eva green : Mu équilibré mais penchant en notre faveur, il se résume à ça : Il trouve tarmo et le protège, il gagne car BoB, ombre ou spectre ne servent strictement à rien puisqu'on les blast dès le tour qui suis leurs arrivées. Et encore s'il possède tarmo il est possible de le détruire (même si c'est difficile avec toute la discrad que possède l'adversaire). Seul les versions avec jitte sont une défaite assuré g1 si la carte en question est pioché. Par la suite g2 on s'en sort mieux avec fête fracassante. Guide frappera très fort si on l'a en main de départ, le temps qu'il se mette en place et Hellspark passe sous la discard.
Side :
+4 fête fracassante
+4 vortex
-3 Prix du progrès
-4 lava spike


-Merfolk 40% : Mu très hot, entre Reejerey suire qui premièrement rend ses ondin insensible à fallout, deuxièmement qui peut nous lock et seigneur qui boost ainsi que Souveraine ondine. Sans oublier Kira qui lui assure une protection face à nos blast. Nous de notre côté on à fallout qui est efficace en début de partie, guide et maraudeur qui défendent bien. Les maraudeurs auront on excellent rôle en début de partie! Si on parvient à détruire ses principaux ondins la partie est dans la poche. Jitte est un gros problème g1. Vortex g2, l'obligera à devenir offensif et à ne plus la jouer contrôle ce qui nous libèrera et de plus vortex gère jitte.
Side :
+4 vortex
-4 Éclair de faille (stifle)


-Gob : Bon MU, fallout MD le déchire simplement, surtout sont côté éphémère. En plus ça passe sur Chef de clan gobelin. Une fois lock en début de partie (c'est à dire ces créatures principales détruites) il ne pourra se relancer que sur des créatures qui coûtent chère (Meneur, Moût, commandant...), du coup on a la largement le temps de le blaster, de choper un fallout etc...
Side : Pas de modif.
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farfadet

Légende
le 20/11/2011 21:39
Citation :
je jouerais meme pas toupie en fait...

+1
craack
le 20/11/2011 22:06
ya des listes avec deux toupies qui tournent bien!
mais c'est pas une carte indispensable à burn c sur!
klok
s:s:s:s:s:s:s:s

le 21/11/2011 19:03
oui enfin, contre aggro, se prendre 6 Pv sur fireblast révélée, ca claque un peu.
Je ne dis pas qu'il faut jouer toupie. Peut être qu'il ne faut pas jouer BoB tout simplement. La carte se prendra tous les anti bête avant d'être utile, alors que gob guide collera 2 minimum, helspark collera au moins 3 et keldon collera 2 minimum.

klok
s:s:s:s:s:s:s:s

le 21/11/2011 23:27
Franchement, je sais pas.

Guide se fait jamais sworder t1 car soit tu commence, soit le mec joue un truck (en général hein !)

Je ne prétend pas que keldon >> BoB, mais keldon collera ses 2 coute que coute, ce qui est loin d'être le cas pour dark.

"le chump block qui empeche de mourir, je vais le resumer ainsi, gagner de la vie ne fait pas gagner la partie, elle la fait perdre moins vite"
Sur le principe j'ai envie de dire oui, mais en pratique je ne partage pas ton avis. J'ai été très souvent content de piocher mon keldon. Contre certains deck comme zoo, ou même Poisson, c'est la course au PV, et tu es bien content de pouvoir coller 2 tout en bloquant, car bloquer c'est parfois le gain d'un tour, et ce tour peut parfois suffir à tuer l'adversaire.

Après tout dépend de la version que tu veux jouer. Sur LF ils ont tendance à dire qu'il faudrait repartir sur une version plus agro, où le principe serait plutôt "tout dans ta geule". Là en effet, keldon semble moyen, et encore, contre agro ca se tient je trouve, surement plus que Lavamancer.

Pour une version plus "controle" (oui, nous parlons bien de burn), idem, je trouve que la carte a sa place.

Après oui, on poura toujours sortir des situations ou tu préfère piocher autre chose que Keldon, même chox est meilleure dans certaines situations extrêmes.


Toupie, j'ai pas testé, car tout le monde dit que c'est naze, mais en effet, ce n'est pas une bonne raison, je ferais bien de tester un peu car je joue plus de 10 fetchs (blaze et grim oblige).

Bizz
Brotheseb
Villefranche-sur saône, France
le 22/11/2011 8:39
comme ton guide gob des que possible, parce que T1 guide ça fait T1 sword chez l'autre il aime pas trop se faire taper par guide,c'est sur que ton adversaire, va faire son brainstorm plutot que sa sword, perso guide est la meilleur bete du packet, pour un tu met 4 a 6 dommage, c'est a dire que tu dois la gerer directement,

toupie est plus forte que magma jet, pour avoir beaucoup tester les 2, par beaucoups je conte 8 mois de tournois avec une moyenne de 2 tournois par semaine, plus les partie entre pote toupie>>>>>>>>>>>>>>>>>magma jet, dont les 4 premier mois a magma jet, les deux mois suivant toupie, a nouveau 2 mois avec magma jet, et depuis mon 8 eme mois (juin 2011) c'est toupie

keldon superieur a dark confident, perso pas sur, dark met 2 aussi, si il touche une fois, ce qui arrive regulierement, meurt sur un chump block, donc la meme que keldon, de plus l'anti-bete qu'il mangera sera pas pour ton grim alors, donc il alimente le grim,(je plaisante, et keldon au moins 2, c'est choc pour deux fois plus cher, autant jouer incinerate les gars c'est moins pire le chump block qui empeche de mourir, je vais le resumer ainsi, gagner de la vie ne fait pas gagner la partie, elle la fait perdre moins vite, le jeu reve sans etre un jeux combo de toujours tuer T3 ( c'est possible 3 land T3 7 carte active dont 1 fire blast, carte active : blast qui colle 3),
et tjs T4-T5 si on veut dire resumer par 7 carte active et t'est mort, peut etre que dark n'est pas la bonne bete pour burn, mais keldon non plus, il ne fait pas grand chose

de nouveaux pretendant, la petite bete artos pour 2 d'inistrad qui si gagne en force avec du mana phyrexian, berserker sangorage, reliquiare rouge qui peut coller de grosse patate a controle, pas encore tester en leg, mais ça a l'air d'etre pas mal si caster T2 et que tu le pete T4 a 6 ou 7 marqueur,non

PEACE,

toutes mes escuses a l'ensemble des joueurs, moderateurss pour mon post précedent qui n'etait pas du tout presentable,
craack
le 22/11/2011 15:41
je suis plutot partisan des maraudeurs aussi. Je suis de moins en moins fan de grim à l'opposé, meme si en late game c'est génial! J'en joue 4pour l'instant mais ça pourrait bien passer à 3.
certains decks jouent ride de flammes pluto que les maraudeurs d'ailleurs, dans la perspective "tout dans ta gueule" ! le choix entre les deux va beaucoup dépendre du méta quand meme!
Deux toupies je trouve ça bien, ça tourne pas mal et ce serait meme meilleur que magma jet!
Après je pense que splasher blanc reste la meilleure solution pour Burn..
Brotheseb
Villefranche-sur saône, France
le 23/11/2011 9:05
je ne comprend pas pourquois tu est de moins en moins fan de grim, il peut ralentir tarmo, parfois meme le metre a porter de foudre, il de donne acces a une nouvelle resource, (le grave), il n'utile pas de carte active, et fait souvent les games face au aggro,

voici une liste non exhaustive des bete qu'il tue sans que toi tu dois placer ta foudre dessus

nacatl si play T1 enfin quand il n'est pas 3/3 quoi, noble, tous les gob, tous les elfes, tous les merfolk, mere des runes sans protection, isamaru, kataki, bandemage quasali, parfois tarmo, dark enfin si il a toupie, sinon faut pas le toucher, soudeur gob, grim, guide gob, clique vendillon, les arpenteurs, gaddock, mystique, bird, canoniste, cerbrosenceur avemain, parfois limon, lancefif, extremement rarement, chevaliere, sauf en G2 ou la selon ta side elle peut devenir relativement facilement tuable, recteur, kitchen, temoin eternel, broyeur d'os, ermite félée, gorille beringeil, sondeur de secret, tailleur de linceul, predateur kavru,

et apres il reste encore le joueur a blaster, enfin je comprend pas donc si tu peux etre plus explicite, j'aimerai bien comprendre ton point de vue merci, cordialement


PEACE
masticore
Angers, FRANCE

Légende
le 23/11/2011 9:51
Citation :
et apres il reste encore le joueur a blaster, enfin je comprend pas donc si tu peux etre plus explicite, j'aimerai bien comprendre ton point de vue merci, cordialement

Burn est un deck qui se veut ultra aggro et qui, s'il ne tue pas rapidement, va finir par perdre la partie

Ok tout le monde le sait déjà^^

Et donc grim rentre pas vraiment dans cette optique puisqu'en début de game ce n'est qu'un 1/1 pour 1... il n'est intéressant qu'en mid/late game => des stades où Burn n'a pas envie d'arriver

C'est juste mon point de vue... qui fait que pas une seconde j'ai eu envie de le tester dans mon Burn
Brotheseb
Villefranche-sur saône, France
le 23/11/2011 13:40
tu as du mal comprendre l'archetype burn, je crois,

burn essaie d'etre ultra agro face a controle, et combo pour qui on est deja un bail,mais on essaie d'etre ultra aggro certes,

face a des jeux comme gob, elfes etc etc si tu la joue ultra aggro (tout dans ta gueule) ben tu est mort avant, quand elfe ball part T2 ou T3, gob c'est la meme il peut te lincher T3 si tu play mal, ZOO c'est pire, il joue des 3/3 pour 1 donc il te tue encore plus vite,

grim permet comme d'autre carte de ne pas etre, non plus un bail face au jeux aggro, et ce pour un mana, en utlisant une resource dont tu ne te sert pas, le grave, si tu ne pas envie de la tester libre a toi, mais essaie la quand meme avant de la juger, tu te rendra compte de son utilité, face a controle, il reste aussi le fait que ce doit etre un blast sur patte et incontrable, qui colle minimum 2 comme keldon (au passage) et bien souvent 4 a 6 dommage, soit 20 a 30% de ses point de vie, tu ne t'ai jamais posé la question de pourquois grim se prend toujours fow contrairement a foudre,c'est parce que le joueur de controle connaissent bien grim, grim est plus efficace que foudre,

face au aggro, grim T1 et tu te sent vraiment frais, entre les blast et les fetch qui vont au cimetierre, il tuera presque toujours une bete par tour,

PEACE
farfadet

Légende
le 23/11/2011 15:04
et on dit "bye" et pas "bail"

my 2 cents
masticore
Angers, FRANCE

Légende
le 23/11/2011 15:42
Citation :
quand elfe ball part T2 ou T3, gob c'est la meme il peut te lincher T3 si tu play mal, ZOO c'est pire, il joue des 3/3 pour 1 donc il te tue encore plus vite,

elfball qui part tour 2 ou tour 3 et c'est grim qui te sauve ?
et le grim te permet de tuer des bêtes à 3 d'endurance ?^^

et puis les créatures que tu listes qui meurt sur grim comme les créa qui ont un effet déclenché (clique, snapcaster, kitchen, témoin éternel...) ou des grosses bêtes comme tarmo ou chevalière => LOL quoi^^

AND LOVE

klok
s:s:s:s:s:s:s:s

le 23/11/2011 21:01
Oui enfin attention hein, Grim c'est quand même très Fat !!

Je joue le carré depuis un moment. Ça m'a sauvé tellement de fois. Et oui ca fait les fesses à merfolk (plus trop joué en ce moment par contre).
Et oui, grim sauve des games contre Eball parce que Eball c'est pas le deck combo qui part sans rien en jeu. Il lui faut des bêtes avant de partir, et grim est un bon moyen de pression car Eball joue beaucoup beaucoup de bêtes, il en joue plus que nous ne jouons de blast (quand je dis blast, j'entends carte qui permet de gérer un elfe, donc out guide/keldon/lava spike/PoP...


Mais bon, d'un côté il faut relativiser.
Zoo n'est plus très présent, gob non plus, merfolk non plus, et de toute façon, contre aggro, si il arrive tard , ba, il sert à rien hein.
Donc je me demande si il n'est pas préférable de passer à un plan de jeu plus aggro, moins contrôle. D'où le "grim out". Et puis bon, les jeux à la tempotresh sont plutôt heureux quand on leur sort t1 grim. A part pour kill Delver, ca fait juste rien, et en plus ca rentabilise leurs nombreux anti créa.


Après j'en sais rien... A voir.

Brotheseb
Villefranche-sur saône, France
le 23/11/2011 22:05
merci pour le bye klok, ça evitera que je passe pour un ...

sinon des betes a endurance 3 dans gob, elfe ball, merfolk, euh je vois pas là sincerement, mais pas de souci, on doit surement pas connaitre les memes version,

voici la liste non exhaustive des betes n'ayant pas d'effet d'arriver en jeu pour les gars qui lisent en diagonale

isamaru, kataki, bandemage quasali, dark enfin si il a toupie, sinon faut pas le toucher, soudeur gob, grim, guide gob, les arpenteurs, gaddock, mystique, bird, canoniste, cerbrosenceur avemain, recteur, broyeur d'os, ermite félée, gorille beringeil, sondeur de secret, tailleur de linceul,

apres ton idée est mal klok, tu aurait pas une idée de liste histoire de voir, et tout a fait d'accord sur le fait que quand il arrive tard face a aggro c'est mauvais,

le berserker sangorage, vous en pensez quoi comme nouvelle bete d'aggro ?

y en a qu'il l'ont tester, vous en pensez quoi ? pas tester perso
masticore
Angers, FRANCE

Légende
le 24/11/2011 9:28
Citation :
voici la liste non exhaustive des betes n'ayant pas d'effet d'arriver en jeu pour les gars qui lisent en diagonale

isamaru, kataki, bandemage quasali, dark enfin si il a toupie, sinon faut pas le toucher, soudeur gob, grim, guide gob, les arpenteurs, gaddock, mystique, bird, canoniste, cerbrosenceur avemain, recteur, broyeur d'os, ermite félée, gorille beringeil, sondeur de secret, tailleur de linceul,

Je lis surement en diagonale oui :)
et c'est vrai que je ne maitrise pas trop le legacy... d'ailleurs juste pour me convaincre de quelque chose, quand tu parles de "recteur" tu fais bien référence au recteur de l'académie ?


Citation :
ZOO c'est pire, il joue des 3/3 pour 1 donc il te tue encore plus vite,

Citation :
et le grim te permet de tuer des bêtes à 3 d'endurance ?^^

Citation :
sinon des betes a endurance 3 dans gob, elfe ball, merfolk, euh je vois pas là sincerement, mais pas de souci, on doit surement pas connaitre les memes version,


Brotheseb
Villefranche-sur saône, France
le 24/11/2011 10:16
oui, et je sais deja que tu va me dire que comme ça il va chercher sa pernicious encore plus vite, mais si tu bourre avec des betes recteur va aussi faire chump block et mourir, donc autant le cramer de façon a ce que tes 2 autres betes passe, par exemple, surtout que pernicious c'est pas super face a burn, enfin apres cela depend des version certe,

recteur n'a pas d'effet d'arriver en jeu mais de départ,

apres je suis d'accord, il n'a que recteur, ben tu t'en fou autant voir meme un peu plus que pernicious,

mystique a son effet d'arriver en jeu (tuto equipement) certes mais ce n'est rien par rapport a sa capa de mettre en jeu des equipement, de plus elle a de plus en plus tendance a disparaitre depuis le ban de mental mystep,

cerebrocenseur avemain, il me semble pas que ce soit une capa d'arriver en jeu, mais bon, cela depend de notre niveau individuel a magic, de plus tu fetch, il play cerebrocenseur avemain, il arrive, tu le tue, tu résout ton fetch, MAGIC

broyeur d'os et ermite félée j'avoue que je lis aussi en diagonale,[\b] mais si il paye l'echo tout du moins pour l'ermite, il aura caster 10 pour 4 1/1, de plus l'effet crusade sur les jeton est vraiment lourd,

tout ces betes sont des exemples de betes tuable au grim, soit a vue d'oeil 2/3 des betes du format, ce qui je pense fait de grim une bonne carte.

PEACE
klok
s:s:s:s:s:s:s:s

le 24/11/2011 17:50
Je viens de pondre une liste en vitesse :

http://www.magic-ville.com/fr/decks/showdeck.php?263267

Version plus All in, qui mise du coup tout sur les sorties, et sans lavamancer, on épuise plus vite notre main, d'où l'ajout de bridge, carte qui peut faire game à elle seule (même contre Emrakul/progenitus au passage :p)

ajout du coup de 3 Ride de flammes, carte bien grasse, et de 4 mogg fanatique qui mine de rien ne sont pas si inutiles :
il collera minimum 1 pv, mais en général plutôt 2 ou 3, il kill hierarche, dark confiture, soudeur, bref... Je ne vais pas faire une liste. Elle rend le Matchup ichorid un peu plus accessible (il vire les ponts).

Du coup, plus all in, donc faerie macabre : pas besoin de dépenser de la mana (du mana ?), gère réanim sans jouer de spell donc pas de contre, ni de removal, et permet je pense de tenir la route face à icho si joué tôt).
En mille morceaux meilleure que fête fracassante du coup, et voila j'ai mi 2 maraudeurs et 1 piegepont en side contre aggro mais bon, je n'ai pas encore réfléchi à autre chose...

En gros, contre ANT, ba, je prie soit de partir plus vite, soit de ne pas l'affronter. Contre high tide qui ne part pas avant t3, ba, idem, je prie, et je rentre 4 reb like (pas si utile que ca d'ailleurs).
En gros, combo c'est pas beau quoi mais bon... On joue burn, et je ne pense pas que Mindbreak Trap arrange beaucoup la donne : ca ne gère que ANT, high tide et Belcher (tout comme pillier pyrostatique), alors que bon, il y a aussi sneak et hive mind à gérer...

Des suggestions ?

cardoville
R'lyeh, Yuggoth

Légende
klok
le 24/11/2011 18:40
Elle est sympa ta liste.

Juste une question : pourquoi 2 maraudeurs en side ? quels MU t'as en tête ?
Leur absence MD (et celle de magma jet) est assez surprenante.

Et les cercles, le débat avait déjà été soulevé ya longtemps (j'ai aussi testé un peu, et avec des a priori, mais ça m'a peu convaincu) : c'est un mauvais land (te pique et pas compatible avec ta meilleure carte fireblast) et un mauvais blast (utilise 2 lands pour 2 blessures, même "incontrable", autant jouer magma jet).
Le mélange des 2 n'en fait pas une bonne carte (un peu comme rudoiement quelque part)
klok
s:s:s:s:s:s:s:s

cardoville
le 24/11/2011 19:05
Les maraudeurs en side, aucune explication. Comme je l'ai dit, j'ai pondu la liste en vitesse donc bon, je m'étais juste dit que contre certains deck, comme zoo, on était toujours assez content de bloquer son tarmo, tout en collant du dégat.
Vu que la version censée être plus agressive, un blast a 2 qui colle 2 est moyenne je trouve :
Vu que le plan de jeu n'est pas ici de péter les créas, mais plutôt de coller du dégat dans la face de l'adversaire, magma jet est moyen. Je jouais la carte en général pour niquer les créas à 1 ou 2 d'endurance pour éviter de gaspiller une foudre. Je me passe donc du card quality apporté par magma jet pour me baser sur la sortie et le topdeck. Le but est que la partie ne dure pas, et de maximiser les kill t4.
Bridge, c'est juste une idée, on peut très bien s'en passer, je n'ai pas encore testé, mais il me semble que dans une version comme celle là, il peut servir justement si la partie s'éternise.

Cercles des barbares, j'ai longuement hésité à n'en jouer qu'un. Seulement, les parties où tu en aura 2 sont très rares, il passe CBtop.
Anecdote marante, je joue contre réanim. Bien sur, il gagne la 1. La 2, je lui nique son premier ton via faerie, je le réduit à 4, il me sort Iona :o. J'avais un cercle sur table. Je le réduit à 2, j'en topdeck 1 : fin de la partie. Oui, c'est anecdotique.

En tout cas, je pense que n'en jouer qu'un seul ne peut être que bénéfique, et ne fait jamais chier.
Brotheseb
Villefranche-sur saône, France
le 24/11/2011 19:29
j'aime bien ton idée de liste, je vais me pencher dessus, elle a l'air pas mal pour un jet en 5 min

very cool,

PEACE
flow
Blaigny, france
hmmm
le 24/11/2011 19:29
Ce que j'aime pas dans cercle en fait c'est que ça prend sa waste...
sachant que tu ne joue déja que 18 lands perdre un land sur wasteland c'est pas gérable non ?
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